PROFESORES: Francisco Javier Pizarro Megías
PRESENTACIÓN:
Computación y Robótica es una materia del bloque de asignaturas optativas que se oferta en los cursos primero, segundo y tercero de Educación Secundaria Obligatoria. Su finalidad es permitir que los alumnos y las alumnas aprendan a idear, planificar, diseñar y crear sistemas de computación y robóticos, como herramientas que permitan cambiar el mundo, desarrollando una serie de capacidades cognitivas integradas en el denominado Pensamiento Computacional.
Desde nuestra comunidad autónoma, y en virtud de la consecución de los objetivos planteados para el desarrollo sostenible de la Agenda 2030, así como especialmente para la adquisición de la competencia digital del perfil de salida a la finalización de la etapa básica, dicha materia se antoja fundamental en un entorno cada vez más específicamente tecnificado.
Esta forma de pensar promueve el razonamiento relacionado con sistemas y problemas, mediante un conjunto de técnicas y prácticas bien definidas. Se trata de un proceso basado en la creatividad, la capacidad de abstracción y el pensamiento lógico y crítico que permite, formular problemas, analizar información, modelar y automatizar soluciones, evaluarlas y generalizarlas. Además, el aprendizaje de esta materia debe fomentar una actitud de creación de prototipos y productos que ofrezcan soluciones a problemas reales identificados en la vida diaria del alumnado y en el entorno del centro docente. El objetivo, por tanto, de Computación y Robótica es unir el aprendizaje con el compromiso social.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS PARA EL ÁREA DE COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA |
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Competencia específica | 1 | Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad y desarrollar el pensamiento computacional para realizar proyectos de construcción de sistemas digitales de forma sostenible. |
Competencia específica | 2 | Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un comportamiento deseado. |
Competencia específica | 3 | Diseñar y construir sistemas de computación físicos o robóticos sencillos, aplicando los conocimientos necesarios para desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados. |
Competencia específica | 4 | Recopilar, almacenar y procesar datos, identificando patrones y descubriendo conexiones para resolver problemas mediante la Inteligencia Artificial entendiendo cómo nos ayuda a mejorar nuestra comprensión del mundo. |
Competencia específica | 5 | Utilizar y crear aplicaciones informáticas y web sencillas, entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad. |
Competencia específica | 6 | Conocer y aplicar los principios de la ciberseguridad, adoptando hábitos y conductas de seguridad, para permitir la protección del individuo en su interacción en la red. |
SABERES BÁSICOS Y SU ORGANIZACIÓN:
Las competencias específicas se adquieren de forma progresiva y continuada a lo largo del curso, siendo los criterios de evaluación los mejores indicadores del grado de adquisición. Pero para que el alumno/a consiga tal fin necesita herramientas: conocer, manejar, dominar, aplicar una serie de saberes o conocimientos.
SABERES BÁSICOS |
Introducción a la Programación |
Internet de las Cosas |
Robótica |
Desarrollo Móvil y Web |
Hardware |
Inteligencia Artificial |
Seguridad |
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Los criterios de evaluación se establecen directamente a partir de las competencias específicas, están totalmente ligados a ellas, y sirven para que el profesor pueda verificar si el alumnado ha alcanzado o no, y en qué grado, cada una de las competencias específicas ya definidas. Son verificables y medibles mediante determinados instrumentos de evaluación con la mayor objetividad posible.
Mostramos a continuación la correlación que establecemos entre competencias específicas – criterios de evaluación – instrumentos de evaluación:
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
Computación y Robótica |
CRITERIOS DE EVALUACIÓN | DENOMINACIÓN ABREBIADA | INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN (escala de valoración, siempre de 1 a 10) |
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Competencia específica | 1 | 1.1. Comprender el funcionamiento de los sistemas de computación física, sus componentes y principales características. | Hardware | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
1.2. Reconocer el papel de la robótica en nuestra sociedad, conociendo las aplicaciones más comunes | Informática y Sociedad | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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1.3. Entender cómo funciona un programa informático, la manera de elaborarlo y sus principales componentes. | Estructura de un Software | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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1.4. Comprender los principios de ingeniería en los que se basan los robots, su funcionamiento, componentes y características. | Teoría de Robots | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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Competencia específica
2 |
2.1. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada. | Resolución de Problemas con Programación | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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2.2. Entender el funcionamiento interno de las aplicaciones móviles y cómo se construyen, dando respuesta a las posibles demandas del escenario a resolver. | Trabajo Colaborativo | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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2.3. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles desarrollando una aplicación móvil y generalizando las soluciones. | Dispositivos Móviles | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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Competencia específica. 3 | 3.1. Ser capaz de construir un sistema de computación o robótico, promoviendo la interacción con el mundo físico en el contexto de un problema del mundo real, de forma sostenible. | Construcción y Programación de Robots | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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Competencia específica | 4 | 4.1. Conocer las aplicaciones actuales del Big Data, así como la naturaleza de los distintos tipos de datos y metadatos generados, siendo capaces de analizarlos, visualizarlos y compararlos, empleando a su vez un espíritu crítico y científico. | Tipos de Datos Básicos | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
4.2. Comprender los principios básicos de funcionamiento de los agentes inteligentes y de las técnicas de aprendizaje automático, con objeto de aplicarlos para la resolución de situaciones mediante la Inteligencia Artificial de forma ética y responsable. | Inteligencia Artificial | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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Competencia específica 5 | 5.1 Conocer la construcción de aplicaciones informáticas y web, entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa. | Teoria Web | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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5.2. Conocer y resolver la variedad de problemas potencialmente presentes en el desarrollo de una aplicación web, tratando de generalizar posibles soluciones. | Diseño Web | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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Competencia específica
6 |
6.1. Adoptar conductas y hábitos que permitan la protección activa del individuo en su interacción en la red. | Seguridad en Red | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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6.2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital aplicando criterios de seguridad y uso responsable. | Búsqueda en la Red | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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6.3. Reconocer y comprender los derechos de los materiales alojados en la Internet. | Derechos de Autor | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
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6.4. Adoptar conductas de seguridad activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de información. | Seguridad Informática | Actividades de aula
Presentación con herramientas TIC Proyectos |
METODOLOGÍA
Las asignaturas del departamento de Tecnología se basan principalmente en poner en práctica los conocimientos adquiridos en las explicaciones realizando actividades, trabajos de investigación y proyectos que simulen el diseño y la resolución de problemas de situaciones reales.
- Se procurará que en las clases los alumnos tengan una participación activa.
- Durante las explicaciones se mantendrá vivo el interés del alumnado mediante preguntas y solicitando sugerencias prácticas sobre los temas explicados hasta el momento.
- El uso del aula de informática y de las herramientas TIC de las que dispone el centro será continuo durante todo el desarrollo de la asignatura.
- La metodología estará basada en proyectos colaborativos y trabajo cooperativo.
- Todas las actividades y proyectos de clase, por mediación de Google Classroom, tendrán siempre un reporte del profesor en un plazo de respuesta no superior a tres semanas. Consideramos fundamental este aspecto porque motiva al alumnado y fomenta que se tome más en serio sus responsabilidades.
- Adicionalmente, todos las calificaciones de cada una de las competencias específicas plasmadas en los criterios de evaluación especificas estarán definidos y publicados en la plataforma Séneca, a disposición del alumnado y de las familias. Los padres podrán saber cómo van sus hijos en cada criterio evaluado.