Computación y Robótica – 3º ESO

 

PROFESORES: Francisco Javier Pizarro Megías

PRESENTACIÓN:

Computación y Robótica es una materia del bloque de asignaturas optativas que se oferta en los cursos primero, segundo y tercero de Educación Secundaria Obligatoria. Su finalidad es permitir que los alumnos y las alumnas aprendan a idear, planificar, diseñar y crear sistemas de computación y robóticos, como herramientas que permitan cambiar el mundo, desarrollando una serie de capacidades cognitivas integradas en el denominado Pensamiento Computacional.

Desde nuestra comunidad autónoma, y en virtud de la consecución de los objetivos planteados para el desarrollo sostenible de la Agenda 2030, así como especialmente para la adquisición de la competencia digital del perfil de salida a la finalización de la etapa básica, dicha materia se antoja fundamental en un entorno cada vez más específicamente tecnificado.

Esta forma de pensar promueve el razonamiento relacionado con sistemas y problemas, mediante un conjunto de técnicas y prácticas bien definidas. Se trata de un proceso basado en la creatividad, la capacidad de abstracción y el pensamiento lógico y crítico que permite, formular problemas, analizar información, modelar y automatizar soluciones, evaluarlas y generalizarlas. Además, el aprendizaje de esta materia debe fomentar una actitud de creación de prototipos y productos que ofrezcan soluciones a problemas reales identificados en la vida diaria del alumnado y en el entorno del centro docente. El objetivo, por tanto, de Computación y Robótica es unir el aprendizaje con el compromiso social.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS PARA EL ÁREA DE COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA

Competencia específica 1 Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad y desarrollar el pensamiento computacional para realizar proyectos de construcción de sistemas digitales de forma sostenible.
Competencia específica 2 Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un comportamiento deseado.
Competencia específica 3 Diseñar y construir sistemas de computación físicos o robóticos sencillos, aplicando los conocimientos necesarios para desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados.
Competencia específica 4 Recopilar, almacenar y procesar datos, identificando patrones y descubriendo conexiones para resolver problemas mediante la Inteligencia Artificial entendiendo cómo nos ayuda a mejorar nuestra comprensión del mundo.
Competencia específica 5 Utilizar y crear aplicaciones informáticas y web sencillas, entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad.
Competencia específica 6 Conocer y aplicar los principios de la ciberseguridad, adoptando hábitos y conductas de seguridad, para permitir la protección del individuo en su interacción en la red.

SABERES BÁSICOS Y SU ORGANIZACIÓN:

Las competencias específicas se adquieren de forma progresiva y continuada a lo largo del curso, siendo los criterios de evaluación los mejores indicadores del grado de adquisición. Pero para que el alumno/a consiga tal fin necesita herramientas: conocer, manejar, dominar, aplicar una serie de saberes o conocimientos.

SABERES BÁSICOS
Introducción a la Programación
Internet de las Cosas
Robótica
Desarrollo Móvil y Web
Hardware
Inteligencia Artificial
Seguridad

 

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

Los criterios de evaluación se establecen directamente a partir de las competencias específicas, están totalmente ligados a ellas, y sirven para que el profesor pueda verificar si el alumnado ha alcanzado o no, y en qué grado, cada una de las competencias específicas ya definidas. Son verificables y medibles mediante determinados instrumentos de evaluación con la mayor objetividad posible.

Mostramos a continuación la correlación que establecemos entre competencias específicas – criterios de evaluación – instrumentos de evaluación:

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

Computación y Robótica

CRITERIOS DE EVALUACIÓN DENOMINACIÓN ABREBIADA INSTRUMENTOS

DE EVALUACIÓN

(escala de valoración, siempre de 1 a 10)

Competencia específica 1 1.1. Comprender el funcionamiento de los sistemas de computación física, sus componentes y principales características. Hardware Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

1.2. Reconocer el papel de la robótica en nuestra sociedad, conociendo las aplicaciones más comunes Informática y Sociedad Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

1.3. Entender cómo funciona un programa informático, la manera de elaborarlo y sus principales componentes. Estructura de un Software Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

1.4. Comprender los principios de ingeniería en los que se basan los robots, su funcionamiento, componentes y características. Teoría de Robots Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

Competencia específica

2

2.1. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada. Resolución de Problemas con Programación Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

2.2. Entender el funcionamiento interno de las aplicaciones móviles y cómo se construyen, dando respuesta a las posibles demandas del escenario a resolver. Trabajo Colaborativo Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

2.3. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles desarrollando una aplicación móvil y generalizando las soluciones. Dispositivos Móviles Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

Competencia específica. 3 3.1. Ser capaz de construir un sistema de computación o robótico, promoviendo la interacción con el mundo físico en el contexto de un problema del mundo real, de forma sostenible. Construcción y Programación de Robots Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

Competencia específica 4 4.1. Conocer las aplicaciones actuales del Big Data, así como la naturaleza de los distintos tipos de datos y metadatos generados, siendo capaces de analizarlos, visualizarlos y compararlos, empleando a su vez un espíritu crítico y científico. Tipos de Datos Básicos Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

4.2. Comprender los principios básicos de funcionamiento de los agentes inteligentes y de las técnicas de aprendizaje automático, con objeto de aplicarlos para la resolución de situaciones mediante la Inteligencia Artificial de forma ética y responsable. Inteligencia Artificial Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

4.3 Comprender los principios de funcionamiento del Data Scraping.
Competencia específica 5 5.1 Conocer la construcción de aplicaciones informáticas y web, entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa. Teoria Web Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

5.2. Conocer y resolver la variedad de problemas potencialmente presentes en el desarrollo de una aplicación web, tratando de generalizar posibles soluciones. Diseño Web Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

Competencia específica

6

6.1. Adoptar conductas y hábitos que permitan la protección activa del individuo en su interacción en la red. Seguridad en Red Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

6.2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital aplicando criterios de seguridad y uso responsable. Búsqueda en la Red Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

6.3. Reconocer y comprender los derechos de los materiales alojados en la Internet. Derechos de Autor Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

6.4. Adoptar conductas de seguridad activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de información. Seguridad Informática Actividades de aula

Presentación con herramientas TIC

Proyectos

METODOLOGÍA

Las asignaturas del departamento de Tecnología se basan principalmente en poner en práctica los conocimientos adquiridos en las explicaciones realizando actividades, trabajos de investigación y proyectos que simulen el diseño y la resolución de problemas de situaciones reales.

  • Se procurará que en las clases los alumnos tengan una participación activa.
  • Durante las explicaciones se mantendrá vivo el interés del alumnado mediante preguntas y solicitando sugerencias prácticas sobre los temas explicados hasta el momento.
  • El uso del aula de informática y de las herramientas TIC de las que dispone el centro será continuo durante todo el desarrollo de la asignatura.
  • La metodología estará basada en proyectos colaborativos y trabajo cooperativo.
  • Todas las actividades y proyectos de clase, por mediación de Google Classroom, tendrán siempre un reporte del profesor en un plazo de respuesta no superior a tres semanas. Consideramos fundamental este aspecto porque motiva al alumnado y fomenta que se tome más en serio sus responsabilidades.
  • Adicionalmente, todos las calificaciones de cada una de las competencias específicas plasmadas en los criterios de evaluación especificas estarán definidos y publicados en la plataforma Séneca, a disposición del alumnado y de las familias. Los padres podrán saber cómo van sus hijos en cada criterio evaluado.

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